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【Android游戏开发二十】物理游戏之重力系统开发,让你的游戏变得有质有量!
阅读量:3520 次
发布时间:2019-05-20

本文共 6336 字,大约阅读时间需要 21 分钟。

今天群里一哥哥说急需关于物理游戏方面的资料,so~下午就随手写了一个简单的圆形自由落体Demo,正好一起分享给大家学习下吧;

先大概说一下,之前的文章中,给大家介绍过重力传感器,那么和今天要说的重力系统,其实是一样的!

在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~

OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解:

Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 – -)

当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!

这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落;

还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间 – -…

好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:

MyArc.java

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package
com.himi;
import
java.util.Random;
import
android.graphics.Canvas;
import
android.graphics.Color;
import
android.graphics.Paint;
import
android.graphics.RectF;
/**
 
* @author Himi
 
* @自定义圆形类
 
*/
public
class
MyArc {
    
private
int
arc_x, arc_y, arc_r;
//圆形的X,Y坐标和半径
    
private
float
speed_x =
1
.2f, speed_y =
1
.2f;
//小球的x、y的速度
    
private
float
vertical_speed;
//加速度
    
private
float
horizontal_speed;
//水平加速度,大家自己试着添加吧
    
private
final
float
ACC =
0
.135f;
//为了模拟加速度的偏移值
    
private
final
float
RECESSION =
0
.2f;
//每次弹起的衰退系数
    
private
boolean
isDown =
true
;
//是否处于下落  状态
    
private
Random ran;
//随即数库
    
/**
     
* @定义圆形的构造函数
     
* @param x 圆形X坐标
     
* @param y 圆形Y坐标
     
* @param r 圆形半径
     
*/
    
public
MyArc(
int
x,
int
y,
int
r) {
        
ran =
new
Random();
        
this
.arc_x = x;
        
this
.arc_y = y;
        
this
.arc_r = r;
    
}
    
public
void
drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {
//每个圆形都应该拥有一套绘画方法
        
paint.setColor(getRandomColor());
//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)
        
canvas.drawArc(
new
RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x +
2
*
                
arc_r + speed_x, arc_y +
2
* arc_r + speed_y),
0
,
360
,
true
, paint);
    
}
    
/**
     
* @return
     
* @返回一个随即颜色
     
*/
    
public
int
getRandomColor() {
        
int
ran_color = ran.nextInt(
8
);
        
int
temp_color =
0
;
        
switch
(ran_color) {
        
case
0
:
            
temp_color = Color.WHITE;
            
break
;
        
case
1
:
            
temp_color = Color.BLUE;
            
break
;
        
case
2
:
            
temp_color = Color.CYAN;
            
break
;
        
case
3
:
            
temp_color = Color.DKGRAY;
            
break
;
        
case
4
:
            
temp_color = Color.RED;
            
break
;
        
case
6
:
            
temp_color = Color.GREEN;
        
case
7
:
            
temp_color = Color.GRAY;
        
case
8
:
            
temp_color = Color.YELLOW;
            
break
;
        
}
        
return
temp_color;
    
}
    
/**
     
* 圆形的逻辑
     
*/
    
public
void
logic() {
//每个圆形都应该拥有一套逻辑
        
if
(isDown) {
//圆形下落逻辑
/*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度
            
int count = (int) vertical_speed++;
            
//这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量
            
//如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -
            
for (int i = 0; i < count; i++) {//备注1
/*--备注2-*/  vertical_speed += ACC;
            
}
        
} else {//圆形反弹逻辑
            
speed_y -= vertical_speed;
            
int count = (int) vertical_speed--;
            
for (int i = 0; i < count; i++) {
                
vertical_speed -= ACC;
            
}
        
}
        
if (isCollision()) {
            
isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!
            
vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度
        
}
    
}
    
/**
     
* 圆形与屏幕底部的碰撞
     
* @return
     
* @返回true 发生碰撞
     
*/
    
public
boolean
isCollision() {
        
return
arc_y +
2
* arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;
    
}
}

代码比较简单主要讲解下几个备注:

备注1:

       估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!

备注2:

       虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!

好了,下面来看我们SurfaceView!

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package
com.himi;
import
java.util.Random;
import
java.util.Vector;
import
android.content.Context;
import
android.graphics.Canvas;
import
android.graphics.Color;
import
android.graphics.Paint;
import
android.util.Log;
import
android.view.KeyEvent;
import
android.view.SurfaceHolder;
import
android.view.SurfaceView;
import
android.view.SurfaceHolder.Callback;
public
class
MySurfaceViee
extends
SurfaceView
implements
Callback, Runnable {
    
private
Thread th;
    
private
SurfaceHolder sfh;
    
private
Canvas canvas;
    
private
Paint paint;
    
private
boolean
flag;
    
public
static
int
screenW, screenH;
    
private
Vector<MyArc> vc;
//这里定义装我们自定义圆形的容器
    
private
Random ran;
//随即库
    
public
MySurfaceViee(Context context) {
        
super
(context);
        
this
.setKeepScreenOn(
true
);
        
vc =
new
Vector<MyArc>();
        
ran =
new
Random();
//备注1
        
sfh =
this
.getHolder();
        
sfh.addCallback(
this
);
        
paint =
new
Paint();
        
paint.setAntiAlias(
true
);
        
setFocusable(
true
);
    
}
    
public
void
surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        
flag =
true
;
//这里都是上一篇刚讲过的。。。
        
th =
new
Thread(
this
);
        
screenW =
this
.getWidth();
        
screenH =
this
.getHeight();
        
th.start();
    
}
    
public
void
draw() {
        
try
{
            
canvas = sfh.lockCanvas();
            
canvas.drawColor(Color.BLACK);
            
if
(vc !=
null
) {
//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法
                
for
(
int
i =
0
; i < vc.size(); i++) {
                    
vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);
                
}
            
}
        
}
catch
(Exception e) {
            
// TODO: handle exception
        
}
finally
{
            
try
{
                
if
(canvas !=
null
)
                    
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
            
}
catch
(Exception e2) {
            
}
        
}
    
}
    
private
void
logic() {
//主逻辑
        
if
(vc !=
null
) {
//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑
            
for
(
int
i =
0
; i < vc.size(); i++) {
                
vc.elementAt(i).logic();
            
}
        
}
    
}
    
@Override
    
public
boolean
onKeyDown(
int
keyCode, KeyEvent event) {
        
//当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例
        
vc.addElement(
new
MyArc(ran.nextInt(
this
.getWidth()), ran.nextInt(
100
), ran.nextInt(
50
)));
        
return
true
;
    
}
    
public
void
run() {
        
// TODO Auto-generated method stub
        
while
(flag) {
            
logic();
            
draw();
            
try
{
                
Thread.sleep(
100
);
            
}
catch
(Exception ex) {
            
}
        
}
    
}
    
public
void
surfaceChanged(SurfaceHolder holder,
int
format,
int
width,
int
height) {
        
Log.v(
"Himi"
,
"surfaceChanged"
);
    
}
    
public
void
surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        
flag =
false
;
    
}
}

OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceView中一样的方法 logic() 以及draw()这样是更好的管理我们的代码结构,清晰思路,让该干什么的就去干什么,这样省的乱~

补充下://备注1 这里!有的童鞋说for循环可以简写:这我就要提示各位童鞋了~

for (int i = 0; i < count; i++) { 

         vertical_speed += ACC;

}

以上代码确实可以用一句来表示:

               vertical_speed +=ACC*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;

但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!!!!所以要注意;

               还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!

 

源码下载:    ”重力系统源码.rar”            下载地址: 

 

转载地址:http://jvpqj.baihongyu.com/

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